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niveau 80





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Conseils et extrémités

Les niveaux et les recherches peuvent être aléatoirement produits, mais vous pouvez toujours attendre avec intérêt quelques tâches dures en avant de vous quand vous commencez un nouveau jeu de Diablo de la tempête de neige. Voici quelques conseils utiles et extrémités pour vous aider :

Le boucher
Monstre de recherche : Le boucher
Points de coup : 50
Dommages : 6-12
Récompense : Le fendoir du boucher (+10 à force, 4-24 dommages, longévité = 10)

En se préparant à la bataille avec le boucher, l'offense la plus pertinente d'un caractère est une bonne défense. Indépendamment de la classe, les caractères devraient porter un bouclier vigoureux et avoir au moins des 15 ou une meilleure classe d'armure.

Approvisionnement en eau de Tristram
Monstre de recherche : Aucun seul monstre
Récompense : Boucle de la vérité (+10 pour frapper des points, absorbe un point de dommages par coup, résistent à chacun des dix pour cent)

Indépendamment de la classe de caractères, une bonne tactique pour cette recherche avance et marche alors en arrière, dessinant quelques créatures dedans à la fois pour éviter de combattre trop de monstres simultanément.

Le roi squelettique
Monstre de recherche : Roi squelettique
Points de coup : 60
Dommages : 6-16
Résistance : Le feu et foudre
Immunité : Magie anti-incendie et de foudre, excepté la malédiction en pierre et le boulon saint
Récompense : La couronne de vampires (armure Class=8, vie volant +5%)

Un sourcerer devrait remplir sa ceinture de breuvages magiques de mana et utiliser le boulon saint pour détruire le roi squelettique et son armée. Pour des guerriers ou des escrocs, les objets émoussés tels qu'un macis, l'étoile de matin ou le warhammer sont les plus pertinents contre les vampires, aussi bien que le boulon saint.

Gharbad le faible
Monstre de recherche : Gharbad le faible
Points de coup : 120
Dommages : 8-16
Récompense : Élément magique aléatoire

La meilleure extrémité pour cette recherche doit être préparée pour que Gharbad trahisse des caractères lors de leur troisième visite. Gharbad vit jusqu'au sien le nom de famille faible ainsi vous devriez utiliser vos charmes ou arme pour mettre un terme rapide au trompeur.

Le signe d'Ogden
Monstre de recherche : Snotspill
Points de coup : 220
Dommages : 10-18
Résistance : Foudre
Récompense : Crête de harlequin, si le signe est donné à Ogden. (+2 à toute la stat, +7 pour frapper des points, +7 au mana, -3 à la classe d'armure, -1 aux dommages reçus)

Pour accéder aux escaliers vers le bas au niveau cinq, les joueurs doivent détruire Snotspill et son grand nombre de disciples. Les charmes d'une distance telle que le boulon de foudre ou de feu fonctionnent bien. Pour le combat corps à corps, utilisant une arme de lame dans la porte est pertinent.

La roche magique
Monstre de recherche : Aucun seul monstre
Récompense : Bande empyrée (+2 à toute la stat, +20% pour allumer le rayon, reprise rapide de coup, absorbe des dommages de piège)

Cet objet est aléatoirement placé sur un piédestal dans les catacombes au cinquième niveau. Les monstres gardant la roche sont aléatoires aussi bien. Soyez sûr de renvoyer la roche à Griswald pour la boucle magique.

La bravoure d'Arkaine
Monstre de recherche : Aucun seul monstre
Récompense : La bravoure d'Arkaine (le courrier d'attelle, +25 à la classe d'armure, +10 à la vitalité, absorbe trois points de dommages par chacun frappé reçu, le plus rapidement a frappé la reprise)

Vous devez combattre votre voie par l'abondance des démons d'atteindre l'armure. Un sourcerer devrait utiliser son charme de plus haut niveau du feu ou de boulon chargé. Le guerrier et l'escroc voudront clôturer la distance entre les créatures, ainsi les démons n'ont pas la pièce de charger.

Chambre d'os
Monstre de recherche : Aucun seul monstre
Récompense : Charme de gardien

De nouveau, vous devrez lutter bien que des hordes de l'ennemi à atteindre le charme. Sourcerers devrait économiser le mana par l'attente jusqu'à ce que les démons à cornes soient étroits avant des projectiles de mise à feu. Le guerrier et l'escroc devraient utiliser une arme bordée contre le démon à cornes, mais ont également une arme émoussée à utiliser contre les vampires qui menacent dans la zone.

Halls des abat-jour
Monstre de recherche : Aucun seul monstre
Récompense : Amulette optique (+20% pour allumer le rayon, +20% pour résister à la foudre, absorbe un point de dommages par coup, +5 à la magie)

En combattant le corps à corps caché, essayez le clic gauche attaquant une fois et s'écartant alors. Alors une fois qu'ils réapparaissent, le clic gauche les attaquent de nouveau.

Zhar le fou
Monstre de recherche : Zhar le fou
Points de coup : 360
Dommages : 16-40
Résistance : Le feu et foudre
Immunité : L'autre magique (excepté la malédiction en pierre)
Récompense : Livre aléatoire

Si Zhar devient énervé et attaque, essayez de l'attaquer de l'intervalle avec un arc ou des charmes. Le guerrier clic et oscillation à lui seulement une fois, puis attente laissés lui à disparaître. Une fois qu'il réapparaît, répétez le processus plus de de nouveau jusqu'à ce qu'il meure.

Noircissez le champignon
Monstre de recherche : Aucun seul monstre
Récompense : Élixir spectrale (+3 à tous les attributs)

Au neuvième niveau, les joueurs devraient rechercher une correction des champignons. Sélectionnez le plus grand, et renvoyez-le à Adria. Les joueurs alors ont besoin du retour au neuvième niveau, tuent un démon et renvoient alors le cerveau du démon à Pepin pour obtenir l'élixir spectrale.

Enclume de fureur
Monstre de recherche : Aucun seul monstre
Récompense : Le bord de Griswold (le feu a frappé 1 à 10, +25 pour frapper, une attaque plus rapide, un monstre de coups en arrière, +20 à Mana, -20 pour frapper des points)

Extrémité : L'enclume de la fureur est aléatoirement placée au dixième niveau de la cathédrale. Si l'enclume est retournée à Griswold, il créera une lame puissante.

Seigneur de la guerre de sang
Monstre de recherche : Seigneur de la guerre de sang
Points de coup : 850
Dommages : 35-50
Immunité : Le feu, foudre, et toute autre magie
Récompense : Élément et accès magiques aléatoires au 14ème niveau

Le seigneur de la guerre du sang utilise atrocement l'armure épaisse et est extrêmement résilient. Supplémentaire, le seigneur de la guerre du sang est immunisé contre le feu, la foudre et la magie. La meilleure méthode pour que le sourcerer utilise dans la bataille est le bouclier de Mana combiné avec une arme puissante. Tous les caractères devraient leurrer les disciples de la bête loin et les détruire avant d'attaquer le seigneur de la guerre.

Lachdanan
Monstre de recherche : Lachdanan
Points de coup : 500
Récompense : Voile de l'acier (+50% pour résister à tous, +60% à la classe d'armure, -30 au mana, +15 à la force, +15 à la vitalité, - 20% pour allumer le rayon)

Extrémité : Vous ne combattez pas Lachdanan, mais lui apportez à la place l'élixir d'or avérée au quinzième niveau pour obtenir le voile de l'acier. Il est parfois difficile trouver l'élixir. Soyez sûr d'examiner soigneusement tous les domaines au niveau.

Archevêque Lazarre
Monstres de recherche : Archevêque Lazarre, rouge vexent, et jade noir
Points de coup de Lazarre : 600
Dommages de Lazarre : 30-50
Le rouge vexent et les points de coup de jade de noir : 400
Le rouge vexent et noircissent des dommages de jade : 30-50
Récompense : Occasion de détruire Diablo et trois éléments magiques aléatoires

Si combat corps à corps, cliquez sur à gauche sur Lazarre une fois pour lancer une attaque simple. Attendez-alors le pour disparaître et réapparaître avant de cliquer sur sur lui de nouveau pour débuter l'attaque, juste comme vous a fait pour Zhar le fou. La continuation de cette configuration devrait le détruire. Le sorcier et l'escroc devraient combattre à l'intervalle, mettant le feu outre des charmes ou des flèches aux emplacements auxquels il déplace par télépathie.

Diablo
Monstre de recherche : Diablo
Points de coup : 833
Dommages : 30 - 60
Résistance : pour mettre le feu, foudre, et toute autre magie
Immunité : Malédiction en pierre
Récompense : Vous gagnez et sauvez le monde.

Moulez le bouclier de Mana si vous l'avez, et remplissez votre ceinture de tous pleins breuvages magiques restants de rajeunissement. Une fois que Diablo repère un caractère et commence à lâcher le feu d'enfer, indépendamment de la classe, la meilleure stratégie est de clôturer la distance entre le caractère et le seigneur de démon. Ses griffes de râtelage ne sont pas aussi efficaces que le feu d'enfer.

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